شواهد علمی نشان میدهند که تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان نوجوانان، پدیدهای پیچیده و چندوجهی است. نتایج این تأثیرات به شدت به عواملی مانند نوع بازی، زمینه و شرایط انجام آن، مدت زمان بازی کردن و ویژگیهای فردی هر نوجوان بستگی دارد.
جنبههای مثبت: وقتی بازیها به ابزار درمانی تبدیل میشوند
برخی مداخلات درمانی که از بازیهای ویدیویی استفاده میکنند، نتایج مثبتی به همراه داشتهاند. برای مثال، یک مطالعه نشان داد که استفاده از یک بازی ویدیویی سرگرمکننده به عنوان مکمل درمان سنتی برای جوانان مبتلا به اضطراب، منجر به کاهش متوسطی در سطح پریشانی آنها شد و با استقبال بالای شرکتکنندگان روبرو گشت. این موضوع نشان میدهد که مداخلات ساختاریافته با بازیهای ویدیویی میتوانند ابزارهای مکمل و جذابی برای مدیریت علائم اضطراب باشند.
به طور مشابه، بازیهای ویدیویی درمانی آنلاین که بر اساس مدل رفتاردرمانی عقلانی هیجانی (REBT) طراحی شدهاند، با بهبود سازگاری روانی، کاهش علائم هیجانی و تقویت مهارتهای تنظیم هیجان در کودکان و نوجوانان مرتبط بودهاند و در نهایت به ارتقای سلامت روان کلی آنها کمک کردهاند.

علاوه بر این، بازیهایی که برای ترویج فعالیت بدنی طراحی شدهاند (مانند بازیهای ویدیویی فعال یا اگزرگیمها) مزایای روانی-اجتماعی امیدوارکنندهای را نشان دادهاند. مطالعات روی نوجوانان پسر دارای اضافه وزن و چاقی در چین نشان داد که شرکت در این بازیها نه تنها سطح فعالیت بدنی را افزایش داده، بلکه به نتایج روانی-اجتماعی مثبتی مانند کاهش اضطراب، افزایش خودکارآمدی و بهبود کیفیت روابط والد-فرزند نیز منجر شده است.

تصویر بزرگتر: حداقل بودن اثرات منفی و قدرت بازیهای اجتماعی
بررسیهای فراتحلیلی گستردهتر نشان میدهند که استفاده کلی از بازیهای ویدیویی، حتی بازیهای حاوی خشونت، تأثیرات بسیار ناچیزی بر پرخاشگری، علائم افسردگی و نقص توجه دارد. این یافتهها حاکی از آن است که صرفاً بازی کردن، ذاتاً برای سلامت روان نوجوانان مضر نیست.
در مقابل، تحقیقاتی که بر روی بازیهای ویدیویی جامعهپسند و مشارکتی تمرکز کردهاند، گزارش میدهند که درگیری متعادل و با محوریت اجتماعی در این بازیها میتواند پیامدهای مفیدی مانند بهبود خلقوخو، تقویت رفتار مشارکتی و تنظیم بهتر هیجانات را به دنبال داشته باشد.
هشدارها و خطرات: مرز باریک بین سرگرمی و اعتیاد
با این حال، شواهد خطرات بالقوه مرتبط با بازی کردن بیش از حد یا ناسازگارانه را نیز برجسته میکنند. مطالعات نشان دادهاند که اقلیت کوچکی از نوجوانان که استفاده مشکلساز از خود نشان میدهند (شامل اعتیاد به بازیهای ویدیویی و زمان بسیار بالای استفاده از نمایشگر)، پریشانی روانی، اضطراب و انزوای اجتماعی بیشتری را تجربه میکنند.
برای مثال، تحقیقی در میان نوجوانان مهاجر در عربستان سعودی نشان داد که ۱۶٪ از نمونه آماری، علائم اعتیاد به بازیهای ویدیویی را داشتند که این موضوع با پریشانی روانی بالا مرتبط بود. عوامل خطر اضافی در این گروه شامل کمبود خواب و زمان کلی بالاتر استفاده از صفحات نمایش بود. این یافتهها نشان میدهد زمانی که بازی کردن بیش از حد میشود یا به عنوان راهبرد اصلی برای مقابله با استرس به کار میرود، احتمال بروز پیامدهای منفی برای سلامت روان افزایش مییابد.
نتیجهگیری: تعادل، کلید اصلی است
در مجموع، تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان نوجوانان پیچیده است. به نظر میرسد مداخلات ساختاریافته، متعادل و با محوریت اجتماعی از طریق بازیهای ویدیویی مزایایی مانند کاهش اضطراب، بهبود تنظیم هیجان و ارتباطات اجتماعی بیشتر را ارائه میدهند، در حالی که بازی کردن بیرویه یا بیش از حد میتواند به پریشانی روانی منجر شود.
تأثیر نهایی به عواملی چون ویژگیهای فردی، محتوای بازی، زمینه و الگوهای استفاده بستگی دارد و نیازمند تحقیقات طولی بیشتری برای روشن شدن مسیرهای علی و بهینهسازی مداخلات دیجیتال است.
منابع
- Whiteside, S. (2016). Pediatric Anxiety Intervention With an Entertaining Video Game: Feasibility Study.
- David, O. (2016). Efficacy of the REThink Therapeutic Online Game.
- Chunqing, L. (2024). Effects of Competitive Exergame on Weight Loss, Mental Health, and Social-emotional.
- Yiqiang, M. (2022). Effects of Parental Involvement in Exergames Play on Physical and Mental Health on Overweight and Obese Male Adolescent.
- (2024). Video Game Play to Alleviate Adolescent Anxiety.
- Ferguson, C. J. (2015). Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646-666.
- Villani, D., Carissoli, C., Triberti, S., et al. (2018). Videogames for Emotion Regulation: A Systematic Review. Games for Health Journal, 7(2), 85-99.
- Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on Psychological Science, 14, 1096-1104.
- Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video game addiction: The push to pathologize video games. Professional Psychology: Research and Practice, 48(5), 378-389.
- Saquib, N., Saquib, J., Wahid, A., et al. (2017). Video game addiction and psychological distress among expatriate adolescents in Saudi Arabia. Addictive Behaviors Reports, 6, 112-117.
- Kovess-Masfety, V., Keyes, K., Hamilton, A., et al. (2016). Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?. Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51(3), 349-357.